鈴仙を使う上で最もしんどいキャラNo.1を不動のものとしているキャラ、それが幽々子。
このキャラばっかりは対策をしないと勝てないので自分の情報を整理するついでに記事にしてみる。
この記事は制作途中の内容を掲載しているため、完成時には内容が変わる可能性があります。
忙しい人向けの簡易対策
- 自キャラの使用スキルで補えない防御系カードを積む
攻めがしんどいので触られた時に切り返せないとかなりきついので触られた時常に発動できるようにする
- 立ち回りで幽々子が射撃を起きそうなところに何かしら技を置いておく
幽々子の射撃は出てしまうと長時間画面に残る上にこちらに近づいてくるので対処を強要させられてしまう。射撃をあらかじめ撒いたり撃ったところを打撃で叩き落とすなど射撃を撃たせないようにする。
全キャラ共通の対策
- 2A刻みに対して何かしらの対応をする
幽々子の2Aの性能(発生と正ガ時の硬直差のみ)は以下の通りになる
キャラ |
技名 |
発生(F) |
硬直差(正ガード時)(F) |
幽々子 |
2A |
8 |
±0 |
正ガードさせて五分な刻み打撃とかなり優秀な性能になっており正直正ガしても動きたくないのだが、2Aに対して何もしないと読みあえる箇所がかなり減ってしまうのである程度の対応策は考えておく。
例
■2A>2Aに対しては7F以下の発生を持つ技を出すかジャンプで抜けてしまう
■2Aに銭をすると2Aを避けることが出来る、先端2Aに銭をするとその後の攻撃全てが当たらないなどを意識して銭を使って抜ける。
■2A>2Aと2Aを刻んでから前ダッシュから固めを再開する読みでAボタンを出しておく
■密着2A,4Aに最速2結界すると結界を狩れる技が最速舞しかない(鈴仙では出来た)ので一点読み結界(相手が2Aノーキャンだった場合フレーム上不利がつくのは注意)
上記の行動などを相手の行動に合わせて使っていければ幾分かは戦いやすくなる・・・と思う。
- 霊撃(無敵技持ちならそちらを優先)ガ反,銭を積む
霊撃:起き攻めや空対地のJA等に使用。幽々子のJ2Aは予備モーションが比較的見やすいので【見やすいけどガードしてしまうと強い連係】に対して有効。(例:起き攻めのBスフィア>7HJ>J2A)
ガ反:基本割連係(特に舞>スペカ)に使用。舞を振ることをリスクにさせれるのは強い。
銭:銭1結界で密着6C>舞を抜けれたり2A>2Aを避けれたりとがかなりのポイントで有用。銭がないと固め抜けの幅に大きな差が出る。他にも中央で6C>夢(クラッシュ)>フルコンボといった割確定の連係に対して6Cに銭をすることでクラッシュする前に距離を離せるのでコンボし難い状況を作れる。割確定の状況でも銭で悪あがきをしよう。
有用度合いとしては銭>>ガ反≧霊撃といったところか。
- 立ち回りでの射撃にリスクを負わせる
幽々子のC射撃は相殺無効かつ撒くことを許してしまうとそれだけで立ち回りで有利が取りづらくなるのでなるべく出させないようにしたい。主にJ2Cと6Cを撒いてくると思うのでそれぞれ対処したい。
■6C
6C>着地キャンセルで6Cと同時に動こうとしてくるので着地点に射撃を置いておく。
■J2C
高跳びJ2Cは出した直後ならキャラにもよるが高跳びしたのを見てから前Dで近づいてJ8Aを出すことで悪くても相打ちに持っていくことが出来る。J8Aで潰せないもしくは高跳びではないなら先に射撃をばらまいてJ2Cの弾数を減らす努力をすること。
- 固めでの5Cを潰す
固めでの5Cを許すととんでもなく運ばされたりガードして有利なはずの技が5Cのせいで不利になってしまうので5Cのモーションに気をつけて各種攻撃をすぐ出せるようにする。
- C悉皆をガードする時はしゃがむ
C悉皆はしゃがむことでガード数を減らせる(キャラによってある程度は変動あり)ので早く動けるようになる。ガードしっぱなしにするなら必ずしゃがむこと。
- 地上前結界対策はそこまで優先しなくていい
幽々子は地上前結界が弱く、使われても狙って固めを抜けれる性能はしていないため前結界のみを潰す結界対策はそこまで狙う必要はない。
鈴仙の幽々子対策
まずは幽々子と鈴仙がどのような有利差をしているかを考える。どこで戦うか考えておかねば勝てる試合も勝てない・・・
鈴仙と幽々子の相性
立ち回り
遠距離 幽々子有利
内訳
どの位置でも幽々子が有利
中距離 鈴仙有利
内訳
地対地:鈴仙微有利
地対空:鈴仙有利
空対地:鈴仙有利
空対空:五分
近距離 幽々子有利
内訳
地対地:五分
地対空:幽々子微有利
空対地:五分
空対空:幽々子微有利
固め
お互い強い(強いて言うなら鈴仙側はしゃがみの低さなど連係に対する穴を付きやすい)
起き攻め
お互い強いがスフィアブルームを撒かれると鈴仙側が結構キツい。とは言っても鈴仙はアンダーセンスブレイクなど対策技がありマシなのだがこちらが相手の起き上がりに対応しにくいのに対して幽々子側は割と楽に対応できるので状況によっては起き上がりで2~3回読み負けてそのまま負けることもありうる。
総合 ※4.5:5.5で幽々子有利
※スフィアを宣言された場合4:6で幽々子有利(この数値は鈴仙側のスフィア対策と幽々子側のスフィア起き攻めの練度によって増減します)
自分はそれぞれの距離を
遠距離:中距離で触りあいを行うための準備を行う距離 (鈴仙のB射撃の速度が遅くなりだす距離。全体では画面半分より遠い距離?)
中距離:有利に触れる位置取りをする距離 (2Cの先端位の距離から鈴仙のB射撃の速度が遅くなるまでの距離。全体では画面半分より手前?)
近距離:触りあいをする距離 (DA>エクスが連ガに出来る距離)
として行動を組み立てている。
基本的にこのゲームの立ち回りは中~近距離での立ち回りが最も勝敗に影響を及ぼす。
立ち回りでは基本的に鈴仙側は幽々子の行動に対して取れる行動があるのだが、能動的に攻めにいける幽々子に対して行動が相手の攻めを拒否しがちになってしまう鈴仙側が不利になりやすい。遠~中距離で幽々子が射撃を出すのを許してしまうとそれだけでかなり苦しくなってしまうのでいかに幽々子に射撃を出させないか、が勝敗に大きく関わる。いかに中距離が鈴仙側有利とはいえ遠距離で射撃を出されてしまいその対処をしている間に幽々子に有利な位置取りを取られてしまっては厳しくなってしまう。
遠距離での立ち回り
遠距離で鈴仙が出来ることは
- イリュージョナリィブラスト(214BorC)で幽々子の射撃を撒く所を邪魔する
- 近づく
くらいである。
逆波動はおもむろに出せば当たるかもしれない。ルナティックブラストがあるならC逆波動ヒット確認から4000ダメージは狙えるので当てられそうなら狙う。しかし、
基本的にこの距離は基本的に維持しても鈴仙側にメリットが殆ど無いので中距離になるように近づく必要がある。
中距離での立ち回り
総合的に鈴仙側が最も幽々子に対して有利行動を取らせにくい距離であるので不利になったらまずはこの距離関係を維持できるように頑張る。
幽々子が射撃を撒くポイント、特にハイジャンプ高度から通常ジャンプ高度で出すJ2Cと着地キャンセルを狙った6Cを狙ってB射撃、C射撃を出して触れそうなら近づいて有利を取っていく。
着キャン6Cに射撃を当てれると良くてフルコン、悪くても立ち回り有利に持っていける。(特に着地ギリギリでB射撃にあたって空中に留まらせた時は相手がすごい嫌がる)
しかし、ただB射撃を撒けばいいわけでもなく幽々子側が
J2C>2飛翔>着地キャンセル6C
と言った感じでB射撃を避けるついでに6Cを撒く布石にしたりしてこられたら困るので
鈴仙側もJB>J2Cなど2飛翔に対応して射撃を2段打ちしたりするといい。
後方上空に逃げてJ2Cで有利を取ろうとする相手にも6B,JBが機能する。
鈴仙は相手に距離を取られると触りに行けないので引いた先に射撃が追いかけていくような撒き方をすると良い。
空中から攻めたい時は幽々子の2B,C悉皆,JAに気を付けること。2Bが間に合うような距離ではちゃんと射撃を置いてから攻めること。逆に2B間に合わないのにB射撃を置いてから攻めたりするとバレたときに9HJ>JAが刺さってカウンターヒット。もれなく3000以上のコンボダメージをお見舞いされるのでやりすぎないように。
空対空だと追いかけすぎると引きJ6Aで追い返されるので露骨に引いたら注意。
地上から攻めたい時は中距離で幽々子はDA,DCなどダッシュからの攻撃で突っ込んでくるか空中に飛ぶなど距離を取り直して立ち回り有利を取りがちなので見てからガードが間に合うくらいの遠めな中距離なら深めに前ダッシュをしてダッシュ攻撃ならダッシュしたのを見てからガード、触れそうなら攻撃、空中に逃げたなら追いかけてJ8Aなどで読み合っていく。
相手が前HJから突っ込んできた時はDA,遠A,6B,JA,J6A,USBなど対応策がかなりあるのでそこからその時の自分にとって最適な一択を選んで有利を取っていく。
近距離での立ち回り
近距離では幽々子側が主にする行動は地上と空中で分けて以下のようになる
地上:ダッシュ2Aでの固め始動狙い
空中:高空から自由飛翔を利用したJAやJ2Aでの落下
空中近距離から幽々子が攻める時の位置は高飛びする位置になりがちなのでその位置で強行動に絞って対策する。
高飛びJ2A に対しては鈴仙側がJ8Aを先出しすると有効。大抵の場合飛翔に刺さる。悪くても相打ちになるので積極的に振っていったほうがいい。後ろ歩きでJ2Aの行動範囲から離れようとしても鈴仙の歩き速度が遅いので飛翔で追いつけてしまいあまり意味がない。
JAの場合は高空から狙った場合は自由飛翔がとても厄介で、普通にJAを振る他に自由飛翔で後ろに引いてから前に突っ込み直してJAの先端が当たるように振ることも可能。さらに、深めに飛翔してJ2Aが当たるタイミングと当たる位置をズラして背後に回ってJAで殴ってくるのがとても強い。この場合普通に6Bなどで対空をしようとすると当たらなかったりガードしようとしていたタイミングでめくられてJAに負けてしまう。しかし、背後に回るということは少しの間でも相手に向かって飛翔をして裏にいってからJAをするということなのでこちらに向かって飛翔をしているタイミングに合わせて8HJ>JAをすると良い。
地上では幽々子側が突っ込みやすい2Aを主軸に攻めてきやすいが、幽々子のダッシュ自体は強くないのでダッシュの初速を利用したダッシュ2Aの判定より後ろにいると対処がしやすい。その距離ではDAを狙いにいけるので触りに行く択としてあり。
空中から触りに行くときは中距離と同じで高空から攻めすぎると2B,C悉皆が怖いので注意。中距離と違いJ8Aも怖いので鈴仙側が高い位置から下に向かって地上に攻撃を仕掛けられそうなタイミングはあまりないかもしれない。
固め
固めを始めた時に意識することとは言っても諏訪子のように絶対に対策しないといけないわけではないので気をつけるポイントだけ記載
- 前結界が弱いので基本的には1or3結界をするかしないかで読み合う
- 中央では下手に攻め継続をしようとすると判定の強いJAを利用した前HJからの差し込みJAでから3000以上のダメージ+起き攻めをされるので十分に対の択(5B>JBなど)を用意しておくこと
- 華胥の永眠は基本的に発動することを読まなければ避けれない
固め抜け
- 基本的な抜け方について
中央
基本的に中央で幽々子が壁端へと運ぶために大まかに4つの行動が用いられる
- 2A>2A>ダッシュ2Aなど刻み打撃で運ぶ
- 悉皆など射撃で行動を阻害したりしてから空中に飛んでJ2Aで運ぶ
- 5C>舞で5Cを連ガにして運ぶ
- 2CなどC射撃を利用して立ち回り有利を作って実質的に端へと追い込む
なので、宵越しの銭がない時は上記行動には以下のように対応する
- に対して2A>2Aに暴れるか2Aの後のダッシュして触り直しに対して暴れ
- に対してJ2A最終段に結界を仕込む
- に対して5Cを見てから暴れや後ろHJで逃げる(反射神経がものをいうので前もってイメージをする、経験を積むなど必要)
4が固めから急に立ち回りに引き戻されるので慣れてないと一番対応に困る。
自分がステージの中央にいる場合は後ろHJで逃げたりして対応すればいいが、端に近いと中々難しいので自分と相手の位置関係をよく見て逃げれそうな場所に逃げるのがいい。チキガとかも選択肢としてはあり
舞について
壁端かつ距離が近くなければレバ打に最速銭2結界をすれば当たらない。(C版なら銭無しでも当たらない)
特殊な抜け方について
- 密着状態だと鈴仙の最速2結界に対して幽々子は舞以外で結界を狩る手段がない(おそらく殆どのキャラがそう)
→天気雨などあまり固められたくないときに割り切って結界を入れ込むことが選択肢に入る
- 6A>6C等のレバ打>6Cといった非連ガ6Cを使った連係はレバ打を正ガすれば6Cに対して2Cを使うと避けながら反撃できるので覚えておく(幽々子側は舞で2Cを狩れるので過信はしないこと)
- 2A>2Aには鈴仙の5Aで暴れることができる。
4A、2A刻み>レバ打>2Cの連係は2Cを出した時に距離が近ければ前D>遠Aで反確を取れる。
一旦ここまで。続きは気が向いたら書いていく予定。
項目としては
でいこうかな。