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フレーム計算をすると見えてくることその3

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フレーム計算をすると見えてくることその3

フレーム計算をすると見えてくることその3 という事でフレーム計算についての記事はこれで三記事目になるが今回が恐らく一番実践できるキャラが多いだろう。というか今回は全キャラが使える知識になる。


天則で重要な防御システムである回避結界だが、回避結界にリスクを負わせる方法として回避結界をした相手を追いかけて再度固め直すというのがある。


しかし、結界後追いかけようとしたらJAで暴れられてしまい結界されたら固められない・・・という事は誰もが体験したことだと思う。
そこで、今回は回避結界を追いかけた時の有利不利を判別する方法について解説する。




説明をしようとすると自分の場合どうしても長い説明になってしまうので、先に判別する方法を記載する。結果を見て理由や過程が気になった人、内容に疑問を持った人はあとの解説も見て欲しい。

打撃をノーキャンセルで出した場合
その攻撃に対して最速1・2結界した相手をノーキャンかつ最速で8HJ>JAなどを用いて追いかけた時


霊夢の6Aなど、結界された打撃の硬直フレームが
29F未満ならその差分有利が付き
29Fで五分
30F以上でその差分不利になる


※必要なのは攻撃した側の硬直フレームなのでその打撃の全体F-発生Fで求められる

式にすると

打撃をノーキャンセルで出した場合

結界させた後の有利F=技の発生F-技の全体F+29


と表すことが出来る。
※この式は追いかける側のジャンプ硬直も考慮した式なので計算し直す必要はありません。

この公式は諏訪子、空を除くほぼ全キャラに当てはめることが出来るので汎用性もかなり高いと考えられる。

諏訪子と空はこの式に加えて
諏訪子はさらに1F有利
空は3F不利になる

実例を上げると

妖夢が霊夢の6Aに対して最速で1結界をしたのに対して霊夢は最速でJAで追っかけた場合を想定する。


結論から先に行うと霊夢が先に動けるのだが、妖夢にJAで暴れられると発生で負けて暴れられてしまう。

それは何故か、上の式を使って計算してみる。

まず計算に必要な霊夢の6Aの性能を軽くまとめると以下の様になる。

キャラ名 技名 発生フレーム
(F)
全体フレーム
(F)
霊夢 6A 16 43


上表より、霊夢の6Aは発生が16F、全体が43Fなのでこの数値を元に計算を行うと

16-43+29=2

となり、霊夢の6Aに結界したのをキャンセルせずに追いかけた場合

霊夢に2Fの有利フレームが付く。


しかし、霊夢のJAは10Fなので2F早く出ても10-2=8で8Fとなってしまい妖夢の発生7FのJAに発生で勝てないため暴れが通ってしまう。
という理屈になっている。





次に、一番重要な

打撃に結界された所を射撃キャンセルを用いて追いかけた場合の有利不利

について解説していく。

例えば、打撃を射撃キャンセルした場合
6A>5Bのような連係に対し6Aに結界をした場合は5B等の射撃の移動キャンセル可能フレームが
31F未満なら最速で追いかけて有利
31Fで五分
31F以上で不利になる。

式にすると


打撃を射撃キャンセルした場合

結界させた後の有利F=31-移動キャンセル可能F



となる。
もちろん、上記の式も諏訪子、空を除くほぼ全キャラに当てはめることが出来る。

諏訪子と空の場合はこの式に加えて
諏訪子はさらに1F有利
空は3F不利になる


実際に上記の式を使って有利不利の分析をしてみる。
今度は諏訪子・空以外のキャラが妖夢の6Aに2結界または1結界をし、妖夢はその結界を2B>HJ>JAで追いかけたとする。
まず計算に必要な妖夢の2Bの性能を軽くまとめると以下の様になる。(今回は2Bの移動キャンセル可能フレームのみ重要なので他の性能については省略する)

キャラ名 技名 移動キャンセル可能フレーム
(F)
妖夢 2B 31


上表より、妖夢の移動キャンセル可能フレームが31なのでこれを各キャラ別に式に当てはめてみる。

通常キャラ
31-31=0   ・・・五分

諏訪子
32-31=1   ・・・1F有利


28-31=-3   ・・・3F不利


結果は
通常キャラが相手の場合お互い同時に攻撃を出せる
諏訪子が相手の場合妖夢が1F先に攻撃を出せる
空が相手の場合空が3F先に攻撃を出せる(空のJAが発生11F、妖夢のJAが発生7Fなので結局妖夢のJAに勝てない)

となる。




打撃ノーキャン、射撃キャンセル時共にキャラと技によって追いかけた時の有利差が大きく異なる事が実際に計算して分かったはずだ。


この計算は固めを考える上で結構重要で、結界を警戒した固めをする時にどのような攻撃をすれば結界をされても問題のない固めが出来るかを対戦をする前に想定することが出来る。自分のキャラの射撃の性能を覚えておけば、無理に追いかけて不利を背負うこともなくなるはずだ。
逆に相手の技に結界した時の硬直中に相手の行動を見ておくことで追いかけられた場合フレーム的に有利かどうかを確認出来るので判別がしやすい。確認が出来なくてもある程度結局射撃キャンセルやノーキャンセルで出せる技なんてかなり絞られるので対応も変わってくるだろう。

「なんで結界追いかけて負けるんだろう?」と思ってる人はフレーム計算をしてみよう。負けてる理由が分かるはずだ。














ここからどうやって計算をしたかの解説をしていく。(随時更新予定)

まず、結界を追いかけるのだから各キャラの1結界と2結界のフレームについて調べておく必要があるので記載する。
※1キャラ数が多いので、結界後行動可能になるフレームが同じ数値になるキャラは記載を省きます。
※1結界と2結界は性能が同じなので省略

キャラ名 行動可能フレーム
(F)
33
諏訪子 37
空・諏訪子以外のキャラ 36


これは結界後行動可能になるフレームなので
実際には結界後の硬直フレームは上表の数字から-1した数字になるので注意。

表を見ると空・諏訪子以外のキャラ(以後通常キャラと表記)は結界してから35F間動けないことが分かる。

次に、結界を追いかけるのでジャンプして追いかける必要がある。
例えば、8J>JAを最速で出そうとしてもジャンプしてから6F間は攻撃が出せない(詳細はここを参照)ので上表との数字と組み合わせると

36-1-6=29

となる。29という数字は結界した相手の残り硬直フレームである。

つまり、29Fより小さい硬直フレームを持った打撃に結界した場合相手の方が早く動けてしまう。

なので、結界された打撃の硬直フレームが29F未満の場合
その攻撃に対して最速1・2結界した相手をノーキャンかつ最速で8HJ>JAなどを用いて追いかけた時、追いかけた側がフレームで有利がつくのだ。

ここで気を付けたいのが上の表を見ると分かるが、空だけ結界の行動不能のフレームが短いということである。


皆も空に1結界された所をいつも他キャラにやっているタイミングで追いかけようとした所、空のJAで吹っ飛ばされたことが1度くらいはあると思うが、これは読者の追いかけ方が下手なのではなく、実際に空が動き出すのが他キャラより早いせいなのである。

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